В Corona Renderer 7 появился новый материал CoronaPhysicalMtl. Нам, конечно, оставили возможность использовать старый формат материала. Но PBR материалы все больше проникают в 3D софт, и пора с ними познакомиться в серии небольших уроков. В 1 части мы в основном разберем техническую информацию.
Полное обучение: "3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов"
Что такое PBR?
PBR или Physically Based Rendering – это принципы создания материала на основе определенных свойств. Это позволяет отобразить материал максимально приближенным к реальности. Но абсолютной физической корректности не бывает.
Для нас, обычных визуализаторов, PBR скрыт. Он находится внутри системы рендеринга как набор инструкций, как свет должен себя вести. В каждой рендер системе эти инструкции разные для выполнения разных задач. Поэтому одни программы рендерят быстрее, другие более точно и качественно. Так что полного соответствия добиться невозможно. И не думайте, что простого подключения картинок достаточно.
Также многие сайты для скачивания текстур предлагают скачать PBR текстуры, намекая на их супер-реалистичность. Но если подключать текстуры неправильно, без соблюдения определенных правил, полной корректности мы не достигнем.
Режимы работы материала
В Corona Renderer есть 2 способа создания материалов: Metallic-Roughness и Specular-Glossiness. Переключать их можно в меню CoronaPhysicalMtl - Advanced Options. Для режима Metallic мы выставляем Roughness и IOR. Эти же варианты стоят по умолчанию.
Для включения режима Specular нужно установить Glossiness и Specular. И знакомый параметр IOR изменится на Specular.
Старый материал CoronaLegacyMtl соединяет в себе оба подхода для большей гибкости. Проведем аналогии между старым материалом и новым:
Specular – это аналог Reflection Color. Через него мы можем задать цвет отражений и управлять их силой.
IOR – управляет силой отражений у неметаллических материалов. Поэтому Specular заменяет IOR.
Glossiness – глянец. Это свойство не изменилось. Но, по сути, это инвертированная текстура.
Roughness – шероховатость. Если инвертировать цвета Glossiness, то получится Roughness. Так что эти две текстуры можно менять друг с другом.
[banner-art]
Сравнение подходов и текстур
Режим Metallic-Roughness считается более корректным и экономичным. Для метода Specular используются 2 карты, отвечающие за цвет. Карта Diffuse показывает только цвет материала-неметалла (диэлектрика). Там, где должен быть металл, она черная. А цвет металла сохранен на текстуре Specular.
У Metallic вся информация о цвете хранится в Diffuse, а карта металличности только показывает силу отражений. Для этого достаточно черно-белой картинки. И Ч/Б картинки всегда легче полноцветных. А значит набор текстур для Metallic занимает меньше места как на жестком диске, так и в оперативной памяти. Экономия небольшая, но приятная.
Но в CoronaPhysicalMtl мы не можем полноценно использовать режим Specular. Если подключить цветную карту в этот слот, то цвета не будет видно. Для сравнения, она одновременно подключена и в Reflection Color в старом материале Corona. Поэтому рекомендуем пользоваться именно Metallic методом.
Также Metallic считается более корректным именно из-за использования свойства IOR. Им обладают абсолютно все материалы, эти значения даже занесены в специальные таблицы. А режим Specular эту настройку ограничивает, остается настраивать только «на глаз».