Продолжаем серию уроков по основам работы с физическим материалом. И в этой части мы поговорим о прозрачности.
Полное обучение: "3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов"
1. Базовая прозрачность
Refraction – свойство прозрачности объекта. Именно оно позволяет превратить материал в стекло. В предыдущих версиях Corona отражения и прозрачность не зависели друг от друга. Теперь же Refraction напрямую зависит от настроек отражений.
Refraction Amount – сила прозрачности. Аналог старого параметра Level. Изменяется от 0 до 1, но на практике промежуточные значения практически не нужны. 0 или абсолютно черный цвет – полная непрозрачность. 1 или абсолютно белый цвет – полная прозрачность.
Но, если просто увеличить значение до 1, то объект не станет полностью прозрачным, а будет матовым. В предыдущих версиях Corona за матовость отвечало отдельное значение, которое влияло только на прозрачность. У физического материала есть только один Roughness. Он одновременно управляет и матовостью отражений, и матовостью прозрачности стекла.
Так что, если мы снизим Roughness, стекло станет более прозрачным.
Также общим стал и IOR. Раньше он делился на Fresnel IOR и Refraction IOR. Первый отвечал за силу отражений, второй - за угол преломления сквозь стекло. Сейчас, если мы хотим уменьшить преломление, будет снижаться и сила бликов в отражениях. А это крайне неудобно.
Поэтому разработчики добавили очень интересное свойство – Clearcoat Layer. По сути, это добавление на поверхность слоя лака. Это помогает немного обмануть программу для достижения лучшего внешнего вида материала.
Amount отвечает за силу влияния этого свойства на материал. Значение 1 – максимальное влияние «лака» на материал. Свойства Roughness, IOR и Bump работают абсолютно также, как и в Base Layer. Но они не заменяют базовые свойства, а дополняют их.
[banner-art]
2. Цветное стекло
В старых версиях Corona за цвет стекла отвечало отдельное свойство – Refraction Color, но теперь его убрали. Базовый цвет на преломления материала, как и раньше, не влияет. Но теперь есть минимум 3 способа настроить цвет отражений.
Thin absorbtion
Эта функция находится в разделе Refraction и можно подумать, что с ее помощью настраивается цвет стекла. Но по умолчанию она заблокирована. Чтобы настраивать цвет, стеклу придется установить нулевую толщину геометрии. Тогда функция откроется и можно настраивать цвет.
Но такой вариант нам не подходит, потому что цвет стекла становится плоским, плохо чувствуется объем модели.
Clearcoat
Для лака можно настроить свой отдельный цвет. Для этого Amount должен быть 1 и настройка цвета сразу будет доступна. Thin Shell, соответственно, отключен.
Тут результат уже лучше. В этом варианте мы не устанавливаем нулевую толщину, а значит стекло сохраняет свои искажения. А цвет просто ложится поверх корректного материала.
Volumetric
Свойство волюметрики сохранилось с предыдущих версий Corona. Как и раньше, здесь просто настраивается цвет и устанавливается Distance - глубина проникновения света. Волюметрика наиболее полноценно учитывает толщину геометрии: выглядит темнее, где толщина больше, и светлее, где тоньше. Этот вариант был и остается самым реалистичным и эффектным способом настройки цветного стекла.