Зимний ценопад

-60%

Зимний ценопад

-60%
3
дни
00
часы
00
минуты
00
секунды
Выбрать курс
Иван Юриков
Иван Юриков
Визуализатор. Преподаватель AMS³
3Ds Max

Как сделать ковер с модификатором Hair and Fur. 3ds Max

Мех – очень популярный материал среди декора. Ковры, мебель, мягкие игрушки. Крайне часто эти предметы можно встретить в реальных жилых помещениях. Раз так, то возникает вопрос, как их добавить в свою сцену? Для этого 3ds Max предлагает модификатор Hair and Fur (WSM).

Полное обучение: "3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов"

1. Настройка геометрии

Для начала нужно сделать основу ковра. Создайте или найдите объект нужной формы. В данном варианте это будет прямоугольный ковер, созданный с помощью Box. С помощью модификатора Edit Poly удалим нижний полигон. Это нужно для того, чтобы волосы не росли в нижней части ковра.

В качестве основы можно использовать и Plane. Но в таком случае весь мех будет смотреть строго вверх. Используя Box шерсть будет отклоняться от середины к краям.

Edit Poly

Теперь нужно настроить сам мех. Примените к Box модификатор, перейдя в раздел Modify – Hair and Fur (WSM) – General Parameters. Настраивайте эти параметры в зависимости от желаемого результата. Во время работы не рекомендую масштабировать объект – основание, так как волосы не масштабируются.

  1. Hair Count – изменяет количество волосков.
  2. Hair Segments – изменяет число сегментов каждого волоска. Чем больше сегментов, тем плавнее изгибы.
  3. Hair Passes – устанавливает количество просчетов в процессе рендеринга.
  4. Density – определяет, насколько много волосков демонстрируется на объекте в процентах.
  5. Scale – изменяет размер волосков.
  6. Cut Length – обрезает волоски по высоте в процентах
  7. Scale – создает разнообразие в длине волосков. Чем больше значение, тем больше отличие от установленной длины. Случайным образом волоски увеличиваются или уменьшаются.
  8. Root Tick – отвечает за толщину основания.
  9. Tip Tick – изменяет толщину кончика.
  10. Displacement – выдавливает корни волос с поверхности объекта.

Hair and Fur (WSM) – General Parameters

2. Настройка материалов

Теперь можем настроить цвет ковра. Это можно сделать во вкладке Material Parameters в самом модификаторе. Tip Color и Root Color изменяют цвет кончиков и корней соответственно. Цвет выбирается из RGB палитры. Hue variation отвечает за случайное отклонение оттенка. Value Variation отвечает за случайное отклонение яркости. Mutant Color изменяет цвет отдельных волосков. Mutant % определяет процент «мутирующих» волосков. Так же можно настраивать блеск волос с помощью Specular и Glossiness.

Material Parameters

Большинству этих параметров можно установить текстуру в виде карты. Для этого нажмите на квадрат рядом с нужным параметром. Так можно задать боле неоднородный цвет или изображение. Чтобы узнать другие полезные карты (Maps), прочтите статью «10 самых нужных карт 3ds Max».

Текстура в виде карты

3. Настройка эффектов и визуализация

Перед тем, как начать рендерить, можно зайти в раздел Rendering – Environment and Effects – Effects – Hair and Fur. Параметр Hairs можно заменить buffer на geometry. Это может немного улучшить финальный результат.

Rendering – Environment

Геометрия в рабочей области неточно отображает то, что будет на рендере. Более того, расчет такого объекта требует много ресурсов. Поэтому стоит задуматься об оптимизации модели и применять модификатор только на те участки, которые будут видны.

Финальный рендер с использованием такого ковра виден ниже. Модификатор практически не настраивался. Менялось только количество волосков.

Финальный рендер

Модификатор Hair and Fur (WSM) это очень мощный и объемный инструмент. То, что было рассмотрено в статье – это лишь малая часть доступных инструментов. Модификатор позволяет очень гибко настраивать направление волос, их распределение, положение. К сожалению, все это очень сильно нагружает сцену. Поэтому придется долго учиться, чтобы правильно им пользоваться

Хотите стать автором и зарабатывать на этом? Напишите нам.
Стать автором