Используя стандартные настройки CoronaMtl можно добиться очень высокого качества материалов. Но на этом возможности материала не заканчиваются. Для увеличения реалистичности можно использовать инструментами Volumetrics and SSS. Также существует раздел Advanced options, в котором можно воспользоваться продвинутыми инструментами.
1. Volumetric scattering
Этот раздел позволяет улучшить эффект прозрачности и преломления света. Например, таким эффектами обладают: полупрозрачные пластики, некоторые фрукты, жидкости, дым. Поэтому материал обязан иметь ненулевые параметры Translucency, Refraction или Opacity.
Для работы с этим эффектом нужно зайти в настройки материала и включить Mode: Volumetric scattering.
Включение и главная настройка этой функции осуществляется изменением значения Absorption Distance.
Это значение влияет на то, как глубоко свет пройдет в объект прежде, чем будет поглощен. То есть за счет этого параметра объект будет обладать разной прозрачностью, в зависимости от толщины.
Absorption Color – цвет, который обретет свет, пройдя через объект.
Scattering Color – цвет, который обретет свет при рассеивании, пройдя расстояние Absorption Distance. То есть в том месте, где объект толще, чем Absorption Distance, объект будет темнее и плотнее.
Directionality – изменяет направление рассеивания света. При значении 0 свет рассеивается равномерно во всех направлениях.
Single bounce only – ускоряет рендеринг за счет вычисления единичного рассеивания.
Свет может рассеиваться не один раз, но этот флажок ограничивает такую ситуацию. К сожалению, с такой настройкой материал может оказаться менее реалистичным.
[banner-art]
2. Subsurface scattering
Это второй режим настройки материалов. Он наиболее применим к непрозрачным объектам. Для работы с ним нужно включить Mode: SSS.
Amount – сила воздействия цвета материала на подповерхностное рассеивание.
Radius – радиус, на который цвет рассеивается от места, куда попал луч света.
Scatter color – цвет, который будет виден на затененных участках.
3. Advanced options
Self-illumination – придает объекту эффект свечения. Имеет всего 2 параметра: цвет (Color) и силу свечения (Multiplier). Материал в отличие от CoronaLightMtl, здесь отсутствуют какие-либо настройки исключений объектов или подобного.
Anisotropy orientation – позволяет выбрать, на основе чего будет создаваться анизотропия. Настройка этого свойства находится в разделе Reflection. Выбрать в качестве основы для ориентации можно локальные оси объекта (Local axis) или его UV развертка (UVW). Если выбран вариант UVW, то изменять угол можно только в строке рядом с флажком выбора.
G-Buffer ID override - позволяет переназначить материалу новый канал G-buffer. 3ds Max может назначать каналы от 0 до 15. G-buffer в CoronaMtl поддерживает от 0 до 9999 каналов.
Alpha mode – переключает отображение материала в альфа-канале.
Visible in mask – позволяет отключить отображение материала на всех масках.
PBR mode – флажок, который никогда не стоит снимать. Если данная функция включена, то материал будет использовать наиболее корректные алгоритмы расчета.
Большая часть перечисленных функций пригодятся для тонкой настройки. Использовать на все объекты сразу их не стоит, т.к. это может значительно увеличить время расчета сцены. Но главное – что Corona Renderer предоставляет возможность такой настройки. При правильном использовании все перечисленные инструменты значительно повысят качество визуализации.