Листопад скидок

-60%

Листопад скидок

-60%
3
дни
00
часы
00
минуты
00
секунды
Выбрать курс
Иван Юриков
Иван Юриков
Визуализатор. Преподаватель AMS³
3Ds Max

Сплайновое моделирование инструментом Loft в 3ds Max

Моделирование сплайнами интересно тем, что оно очень сильно автоматизировано. При минимальном количестве действий можно получить полноценный объект с корректной сеткой. При этом сам инструмент довольно гибкий и хорошо работает с любыми формами.

1. Подготовка сцены

Прежде всего нужно создать сплайны, на основе которых будет создаваться объект. Сплайны будут двух типов: путь и форма. Путь – это сплайн, определяющий протяженность и направление формы объекта. Форма – это сплайн, который определяет форму объекта вдоль пути. Переходите в Create – Shapes – Splines и создавайте любые нужные сплайны.

Splines

После создания базовых форм объекта нужно выделить сплайн-путь и перейти в Create – Geometry – Compound Objects – Loft. Активировав инструмент, нужно включить режим выбора формы Get Shape. Включив этот режим можно выбирать сплайн-форму.

Как только будет выбран второй сплайн, создастся новый объект. Это все еще будет объект Loft, который можно продолжать редактировать, используя имеющиеся сплайны.

Get shape

2. Работа с объектом Loft

Get Path и Get Shape – назначение пути и формы соответственно. С помощью этих кнопок можно выбрать и переназначить любой из образующих сплайнов.

Move/Copy/Instance – выбор режима назначения сплайнов. Например, благодаря режиму Instance изменение в сплайне будут вноситься и в объект.

Instance

Большой плюс инструмента Loft – возможность создавать переходы между различными геометрическими формами. Сейчас установлена одна форма по всей длине. Для того, чтобы разместить несколько форм нужно изменить значение Path.

Path – процентное значение длины. Увеличив его и назначив форму кнопкой Get Shape, вы ограничите распределение формы по длине. Увеличив значение еще больше и применив кнопкой Get Shape другую форму, она создастся в отрезке между новым и старым значением.

Path

Snap – установка положения новой формы на основе отступа от предыдущей. То есть положение нового сплайна будет опираться не на общую длину, а на расстояние до предыдущей формы. Включается флажком On.

Percentage – устанавливает измерение Path и Snap в процентах.

Distance - устанавливает измерение Path и Snap в системных единицах (миллиметры, метры и т.д.).

Path Steps - устанавливает измерение Path и Snap в шагах сетки. Эти шаги формируются поперечными ребрами полигональной сетки.

Path Steps

[banner-art]

3. Настройки объекта

Smooth Length/Width – включение и отключение сглаживания финального объекта. Отсутствие флажков отключает сглаживание.

А более подробно про сглаживание любых объектов можно узнать из статьи «Сглаживание с помощью Smoothing Groups в 3ds Max».

Smooth Length/Width

Apply Mapping – включает отображение текстуры на объекте. Без этой галочки используемые карты могут не отображаться.

Real-World Map Size – установка размера текстуры на основе программных настроек.

Length/Width Repeat – изменение размера текстуры по длине или ширине.

Length/Width Repeat

Generate Materials IDs – генерация уникальных ID материала во время создания объекта.

Use Shape IDs – использование ID материалов, ранее назначенных сплайнам.

Patch/Mesh – позволяет выбирать между двумя способами образования объекта.

Patch/Mesh

Cap Start/End – закрытие начала и конца объекта полигонами.

Shape Steps – определяет число ребер финального объекта. Чем выше значение, тем больше ребер будет создано вдоль формы.

Path Steps – множитель поперечных ребер финального объекта.

Cap Start/End

Optimize Shapes/Path – оптимизация числа продольных и поперечных ребер. Также оптимизировать можно с помощью модификаторов, описанных в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max».

Contour – следование формы по контуру. Без этого флажка форма не будет поворачиваться при искривлении пути.

Contour

Banking – управляет вращением формы при изгибании по оси Z.

Constant Cross-Section – масштабирование формы в резких поворотах (углах) пути. Это нужно для сохранения правильной формы угловых объектов.

Linear Interpolation – при включении на переходах между формами делает края более острыми.

Flip Normals – разворачивает все полигоны объекта.

Quad Sides – определяет форму полигонов (прямоугольники или треугольники). Отключение флажка триангулирует весь объект.

Quad Sides

Transform Degrade – отключает отображение объекта при изменении образующих сплайнов.

Skin и Skin in Shaded – включают отображение оболочки финального объекта.

Deformations – этот свиток содержит настройки изменения форм. Изменения осуществляются с помощью редактирования кривых в особом диалоговом окне. Чтобы включить ту или иную функцию деформации, нужно включить лампочку.

Scale – изменение масштаба формы.

Twist – изменение вращения формы.

Teeter – вращает формы вокруг локальных осей формы. Повторяет возможности функции Contour, но основан на ручной настройке.

Bevel – позволяет создавать скосы и фаски между формами.

Bevel

Fit – позволяет регулировать сплайны форм в виде кривых и точек. Это полезно, если использовались примитивы сплайнов и не конвертировались в Editable Spline. Чтобы начать редактирование нужно нажать Get Shape и выбрать сплайн формы.

Fit

Loft – великолепный инструмент, который помогает автоматически создавать объекты сложной формы. В своих настройках он невероятно гибок и имеет множество способов редактирования результата. Но чтобы в полной мере его оценить, нужно долго практиковаться и изучать работу функций. Тем не менее, знание этого инструмента сильно упростит и ускорит моделирование некоторых сложных объектов.

Хотите стать автором и зарабатывать на этом? Напишите нам.
Стать автором